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Micro Dojo

En Micro Dojo, representas a uno de los dos Daimyos encargados por el Shogun de traer prosperidad a un pequeño pueblo. Utiliza con cuidado a los sirvientes del pueblo para completar las tareas del Shogun y ganarte el favor del pueblo. El Daimyo más próspero recibirá el título de la ciudad.

Micro Dojo es un juego táctico de 20 minutos para dos jugadores, ideal para llevar en el bolsillo o el bolso. En Micro Dojo, los jugadores controlan los meeples Ninja, Samurái, Sumo y Geisha para generar recursos, desarrollar el pueblo y sumar puntos completando las tareas del Shogun.

En cada turno, los jugadores mueven uno de los cuatro meeples a una casilla adyacente y allí realizan la acción: recolectar recursos, tomar un edificio o activar un objetivo de puntuación. ¿La trampa? No puedes mover el último meeple que hayas movido tú o tu oponente. Las partidas terminan cuando se activa el último objetivo o cuando un jugador alcanza los 7 puntos.

El movimiento es preciso, lo que requiere que reconsideres el plan de tu oponente. El timing es crucial, activando la puntuación objetiva solo cuando te beneficie. Como en un combate de entrenamiento, cada movimiento debe elegirse con precisión y eficiencia, o tu oponente atacará.

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En Micro Dojo, representas a uno de los dos Daimyos encargados por el Shogun de traer prosperidad a un pequeño pueblo. Utiliza con cuidado a los sirvientes del pueblo para completar las tareas del Shogun y ganarte el favor del pueblo. El Daimyo más próspero recibirá el título de la ciudad.

Micro Dojo es un juego táctico de 20 minutos para dos jugadores, ideal para llevar en el bolsillo o el bolso. En Micro Dojo, los jugadores controlan los meeples Ninja, Samurái, Sumo y Geisha para generar recursos, desarrollar el pueblo y sumar puntos completando las tareas del Shogun.

En cada turno, los jugadores mueven uno de los cuatro meeples a una casilla adyacente y allí realizan la acción: recolectar recursos, tomar un edificio o activar un objetivo de puntuación. ¿La trampa? No puedes mover el último meeple que hayas movido tú o tu oponente. Las partidas terminan cuando se activa el último objetivo o cuando un jugador alcanza los 7 puntos.

El movimiento es preciso, lo que requiere que reconsideres el plan de tu oponente. El timing es crucial, activando la puntuación objetiva solo cuando te beneficie. Como en un combate de entrenamiento, cada movimiento debe elegirse con precisión y eficiencia, o tu oponente atacará.

Marca:

Prometheus Game Labs

Número de jugadores:

1 – 2

Edad mínima:

10+ años

Idioma

Inglés, Poca Dependencia

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